생각의 근육을 키우는 방법, 게임에 답이 있다

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게임을 통해서 두뇌에 밥도 먹여주고 깨끗이 씻어주기까지 했으니 이제 또 무엇을 해주어야 할까? 이 역시 우리의 신체를 생각해보면 쉽게 답이 나온다. 몸의 건강을 위해서 해야 할 다음 단계는 바로 튼튼한 근육을 위한 운동이다. 우리는 운동을 통해서 신체능력을 향상시키어 힘을 기른다. 유산소 운동이든 근육 운동이든 결국 몸을 더 튼튼하게 하기 위한 일이다. 두뇌의 생명력을 높이고 힘을 기르기 위해서 운동을 시켜야 한다. 두뇌는 뉴런과 시냅스라는 뇌세포로 이루어졌다. 뇌속에서 가장 중요한 세포인 뉴런의 작용으로 우리들은 저장된 정보를 전달받는다. 그러나 뉴런은 혼자서 작용하는 것이 아니라 뉴런과 뉴런 간의 상호작용에 의해서 힘을 발휘한다. 뉴런과 뉴런은 또 가지모양으로 생긴 시냅스로 연결되어 있다. 뉴런과 뉴런은 바로 이 시냅스를 통해서 서로 정보를 주고 받는다. 그런데 시냅스가 사람에 따라서 촘촘히 연결된 사람이 있는가 하면 듬성듬성 연결되어 있는 사람도 있다. 뉴런과 뉴런 사이에 시냅스가 오밀조밀하게 연결된 사람은 이른바 머리가 뛰어난 사람이고 빈공간이 많이 보이고 드물게 시냅스가 있는 사람은 그렇지 못한 사람이다. 한 마디로 시냅스는 우리 몸의 근육과 같아서 시냅스가 근육처럼 잘 발달해야 생각의 힘이 강해진다. 그런데 우리 인간의 두뇌활동에 절대적인 영향을 차지하는 시냅스는 생성도 되고 소멸하기도 한다. 우리가 두뇌를 많이 사용하면 시냅스의 생성과 성장을 촉진하지만 두뇌를 사용하지 않으면 그 반대로 시냅스는 퇴행하고 소멸한다. 우리가 운동을 하면 근육이 발달하고 운동에 소홀하면 근육이 작아지는 것과 같다. 그러나 단순히 반복적으로 머리를 쓰는 것보다는 두뇌가 좋아하는 여러가지 방식을 통해서 효율적이고 능률적으로 두뇌를 자극해야 큰 효과가 있다. 그런데 바로 컴퓨터 게임은 두뇌를 효과적으로 자극하여 두뇌를 단련시킨다.  이미 두뇌에 미치는 게임의 긍정적인 영향을 간파했던 사람들은 두뇌를 운동시키는 특별한 게임을 개발하여 큰 성공을 거두었다.  뇌...

게임, 단순한 오락을 넘어 두뇌의 '밥'이자 '목욕'이 되는 이유

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게임은 두뇌에 '밥'을 준다. 사람들이 음식을 먹고 에너지를 공급받듯이, 우리는 두뇌에 특별한 신경전달물질인 도파민, 엔도르핀, 세로토닌을 일정하게 공급해줘야 한다. 도파민은 두뇌 속에서 분비되면 사람들에게 즐거움과 행복감을 느끼게 해주는 물질이다. 기쁨과 만족감도 바로 도파민의 영향을 받는다. 삶에 대한 의욕과 활력을 고취시켜 뭔가 해보고자 하는 열정적인 마음을 갖게 하는 도파민은 우리 두뇌의 혈기왕성한 에너지원이다. 특히 도파민은 집중력을 높이고 창작 의욕을 북돋아 주기 때문에 예술가들에게 특히 필요한 신경전달물질이다. 반면에 도파민이 부족하면 파킨슨병과 같은 각종 뇌 질환을 일으킬 수 있다. 그 밖에 운동 기능의 저하와 함께 만사가 귀찮아지면서 좌절감을 느끼는 것도 도파민 부족으로 일어날 수 있다. 세로토닌 역시 매우 중요한 호르몬이다. 세로토닌은 사람들에게 편안함과 안락함을 느끼게 해준다. 자신에 대한 믿음이 커지고 그런 자신에게 안심하게 되어, 평안한 마음속에서 자신감을 얻도록 해준다. 만약 두뇌 속에서 세로토닌이 부족하게 되면 불안, 초조, 의심의 감정이 생기며 우울증과 불면증의 원인이 되기도 하는 중요한 물질이다. 우리에게 너무나 잘 알려진 엔도르핀도 두뇌에 적절하게 분비되어야만 한다. 엔도르핀이 분비되면 통증을 잊게 할 뿐만 아니라 스트레스를 막아주고 면역력이 강화되어 몸을 튼튼하게 해준다. 우울한 기분 속에서도 엔도르핀이 분비되면 사람은 긍정적인 기분으로 전환되기도 한다. 억지로라도 웃으라고 하는 것은 두뇌 속에 엔도르핀을 분비시켜 금세 좋은 기분으로 바꿀 수 있기 때문이다. 엔도르핀이 부족하면 공포와 불안감이 커지고 공격적인 성향이 두드러지며 과도한 긴장과 짜증을 유발한다. 우리가 음식을 통해서 필수 영양소를 육체에 공급하듯이, 두뇌에도 도파민, 세로토닌, 엔도르핀을 분비해줘야 한다. 우리는 밥을 먹는 행위로 신체에 영양 물질을 공급하는데, 과연 위에서 언급한 세 가지 호르몬을 어떻게 우리 두뇌에 공급할 수 있을까? 바로 우리 ...

당신이 게임을 하는 진짜 이유: 뇌과학으로 본 정신 건강의 비밀

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 우선 우리가 게임에 왜 끌리는지에 대해서 지난번 인문학적으로 접근하여 논하였다. 이번에는 과학적인 측면에서 생각을 해보도록 하자. 물론 우리가 게임에 끌리는 것은 재미가 있기 때문이다. 그런데 재미라는 것이 맛이 있다를 뜻하는 '자미(滋味)하다'라는 뜻에서 온 만큼 재미가 있다는 상황은 여러 가지 요인에 의해서 만들어진다. 즉 맛있다는 것은 매워서 맛있을 수도 있고 달콤해서 맛있을 수도 있다. 재미도 그와 마찬가지로 웃겨서 재미있을 수도 있고 슬퍼서 재미있을 수도 있다. 그런데 맛이라는 게 우리 혓바닥 위에 분포된 신경세포의 작용으로 감지되는 것이다. 문제는 맛도 맛이지만 그 음식의 성분과 영양가도 무시할 수가 없다. 정작 음식은 혀에서 느껴지는 맛보다 위 속에서 소화된 후 우리 인체에 어떤 영향을 주는지가 중요하다.  게임도 우리 마음속에 재미라는 두 단어를 선물하지만 정작 우리에게 어떤 변화를 일으키는지 알아야 한다. 결론적으로 말하면 음식은 우리의 몸, 즉 신체의 에너지 같은 역할을 한다면 재미는 우리의 마음을 다스리는 두뇌에 에너지 그 이상의 영향을 끼친다. 그런 이유로 사실 우리는 본능적으로 음식을 추구하는 것 이상으로 재미를 찾기 위해 노력한다. 조금 더 쉽게 설명하기 위해서 음식과 비교를 하면서 이야기를 하고 있는데, 오히려 이게 여러분들을 헷갈리게 할 수도 있을 것 같다. 하지만 한 가지 더 얘기를 하자면 인간이 재미를 추구하는 것은 침팬지가 단백질을 찾는 것과도 비교가 된다.  침팬지는 평소에는 온순한 동물로 알려졌지만 단백질이 필요할 때는 성격이 사나워지고 폭력적으로 변한다고 한다. 과연 침팬지가 자신에게 단백질이 부족해서 성격이 포악해진 것을 알고 있을까? 침팬지의 의식 영역에서는 모르겠지만 무의식 영역에서는 생존을 위해서 저장된 프로그램이 작동된 것이다. 침팬지는 단백질을 충전하기 위해서 사냥을 해야 한다. 사실 우리도 재미없는 상황을 계속 맞이하면 사람이 무미건조해지고 짜증을 쉽게 낸다. 침팬지가 단백질을 보충...

게임은 왜 재미있는가?: 세계관·규칙·밸런스·몰입으로 완성하는 게임 기획의 비밀

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게임에 대한 인문학적 정의 디지털 가상 세계는 낙원이었고, 사람들은 이 디지털 가상 세계를 탐험하는 데 몰두했다. 그리고 그들이 만들어 낸 세상이 바로 **"컴퓨터 게임"**이다. 선구적인 이야기꾼들은 참여의 관습과 몰입의 매혹을 더 심화시키고 유지할 수 있는 다양한 표현 방법을 서서히 창조해 나갔다. 아이디어를 힘겹게 짜내어 새로운 경험을 만들어냈고, 플레이어를 위한 도전 과제를 제시하며 모험 속으로 빠져들게 했다. 실제로 지금도 매일 밤낮으로 수천의 사람들이 현실을 뒤로하고 가상 공간의 캐릭터가 되어, 참여자의 공간을 창출할 수 있는 무대의 주인공으로서 게임을 플레이하고 있다. (자넷 머레이 – 『인터랙티브 스토리텔링』 저자) 컴퓨터 게임은 즐거움을 추구하는 인간의 근본적인 욕구와 공학 이 결합하여 만들어 낸 21세기 최고의 놀이 문화이자 스포츠다. '건축의 아버지'로 추앙받는 르 코르뷔지에는 일찍이 "진지한 건축가라면 경멸할 만한 과거의 노예근성으로부터 자유로워져 짐을 증기선에서 발견하게 될 것이다"라고 말했다. 증기가 발견되기 이전에는 일반 대중이 오직 노동의 수단에 불과했으며 놀이를 즐길 여유 자체가 없었다. 하지만 증기로 인해 기계가 대신 일을 하게 됨으로써 인간은 유희를 즐길 시간이 생겼다. 프로 스포츠가 18세기를 기점으로 시작된 것은 우연이 아니었다. 그리고 스포츠는 사실 게임과 동의어로 사용되기도 한다. 아시아인들의 스포츠 축제를 '아시안 게임'이라고 부르지 않는가? 증기 공학이 인간에게 여가 시간을 선사했다면, 컴퓨터 공학은 우리에게 **"디지털 가상 세계"**를 만들어 주었다. 사람들은 왜 디지털 가상 세계에 열광하고 몰두하며, 왜 그렇게 재미있다고 자신의 돈과 시간을 투자하며 열광하는 것일까? 이러한 질문은 마치 레오나르도 다빈치의 모나리자를 사람들이 왜 아름답다고 생각하는지 묻는 것과 같다고 생각할 수도 있다. 말로는 도저히 설명할 수 없는 인간 각 개인...